Aokashi Room

作った作品の紹介やレビュー、トラブルシューティングとか色々

40×40ピクセルの魅力を伝えたい

このブログ記事は「端ドット絵 Advent Calendar 2025」の20日目です。

今日は「ピクセルアートの学校」でBAN8KUさんの講義が始まりますね。

thepixel-mag.jp

決まった色数とアウトラインで独自の世界観を作っている素敵なクリエイターなので、どのように考えているのか楽しみです!

お前は誰だ?

上記 Advent Calendar に参加するのは初めてで、しかもドット絵全体のコミュニティから見ても参加するのはほぼはじめてなので、ご紹介します。

Aokashi といいます。本業はWebフロントエンドエンジニアです。

マップチップや乗り物などが好物です。

描き始めたのは小学生だった2008年で、当時ゲーム作りたかったけどゲーム作れるツールが使えなかったので、仕方ないゲームのアセット描くか~となって続けたところ、17年も経過してしまいました。

アウトラインの効いたアニメ感のあるドット絵が好みです。好きなドット絵のゲームは MOTHER3 です。

この2つはキャラクターが他者素材

これと並行して、ゲーム制作もしています。一貫して「World Wide Adventure」(WWA)というブラウザーで動くRPGゲーム制作ツールを使用しています。

今まで書いたドット絵の約9割以上が、このWWAで使用できるアセットとなっています。

なので完成された絵を描くピクセルアートが得意・・・では無いんですよね。直近で描いたのはこれだと思います。

これまでの生い立ちに興味ある方は以下のスライド資料も是非ご覧ください。他の趣味と並行して活動していたこともあって、のんびりとしたペースで活動しています。

speakerdeck.com

作ったゲームは ↓ で遊べます。

www.aokashi.net

40×40ピクセルの良いところ

さて先ほど説明したWWAですが、1マスが40ピクセルで構成されています。

キャラ1体、物体1つ、背景1パーツ、1つ1つが40ピクセルのサイズで収める必要があります。

この記事の本題は、40×40ピクセルの魅力をひたすら伝えます。

キャラクターをバランスよく収めることができる

これは画像を見たほうが早いでしょう。正面を向いたキャラクターという要件で、実際に描いた感想を列挙します。

  • 16×16
    • 1マスをこれで収めるのはキツイ
    • 体のバランスを考慮すると、偶数幅しか選択が無いのだが、これだとズボンが左右非対称になる
  • 16×32 (RPGツクール2000)
    • 顔の部位など細かく作り込める余地は生まれた
    • 無理に等身を高くすると幅が小さく、窮屈な印象
    • デフォルメ路線であれば、32マスいっぱいに高さを使わないのがベター
  • 32×32 (RPGツクールVX)
    • 16×16と比べてだいぶ描きやすくなった
    • 普通の等身だと偶数幅がしっくりくる
    • これでキャラ量産しても問題ない範囲
    • ただし顔の表情を変えるのは少々大変
  • 40×40 (WWA)
    • 細くして等身を高くすることも現実的
    • 普通の等身だと奇数幅がしっくりくる
    • 顔周辺にも余裕ができるので、イベントで顔の表情を変えたりもしやすい
  • 48×48 (RPGツクールMV)
    • 大体のことは表現できる
    • ただし描き始めになると「この空間どうやって使えばいいんだよ・・・」と若干困惑
    • どうしても余り気味。これを作り込むのは・・・なかなか労力がかかりそう

同じWWA用のキャラクターを描いている方によっては、等身を高くして細身にしたり、逆に大きくデフォルメ路線にしたりするのも可能。そこそこ描きやすく、色々な表現ができると思います。

↓ 参考情報として同じWWA用のキャラクターを描いている方のノウハウ記事です。

note.com

orentisince2024.blogspot.com

約数がそこそこ多い

マップチップなどで模様を繰り返し敷き詰める場合、約数に入らないと模様が乱れます。

ピクセル 約数
16 1, 2, 4, 8, 16
32 1, 2, 4, 8, 16, 32
40 1, 2, 4, 5, 10, 20, 40
48 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 16, 24, 48

もちろんピクセル数が多いからと言うのもありますが、結構調整が効きやすいのではないでしょうか?

ただちょうど3分割が効ける48ピクセルも捨てがたい・・・!

計算が比較的しやすい

半分にすると20ピクセル、逆に2つ繋げると80ピクセル、一の桁が0なので、数倍のピクセル数を計算したい時は、十以降の桁を見ればいいのです。

これに何のメリットがあるのかと言うと、マップチップがまとまったセット画像のキャンバスサイズを決める所にあります。

普段ドット絵アイコンを作ってて、「今年はこんなアイコンを作りました」とまとめ画像として集める場合にも役立ちます。

縦横8マスに収めようかな~と思うとき、1マスが32×32だとしたら、いくらになりますか?

・・・エンジニアだと2のべき乗を知っているので、256とすぐに答えられるはず。

しかしそうでない場合は、電卓をたたかないと分からないと思います。

1マス40×40とすれば、4×8=32 なので、320と分かります。

でもキャンバスサイズについては自分が普段使用している EDGE2 なら編集単位(マス)ごとに加減できるので、この恩恵が受けられる機会はそんなに多くないと思います。

EDGE2 は右クリックドラッグでコピペができるスタンプ機能が最強です。

takabosoft.com

Discord のアイコンサイズでピクセルパーフェクト

ディスプレイの環境によって違うので必ずしもそうでは無いですが、以下の条件で Discord を使用して、40×40の画像をそのままユーザーアイコンやサーバーアイコンに使用すると、ピクセルパーフェクトで表示されます。

  • PCを使用していて
  • 画面の拡大率を 100% としている

さらにカスタム絵文字も同様で、これも40×40でピクセルパーフェクトになります。カスタム絵文字は整数倍で拡大せず、ドットバイドットで出した方がいいみたいです。

  • 岩や盾、剣:あらかじめ整数倍で拡大した画像でアップロードしたが、ぼやけて見えてしまう
  • ポーションやおじいさん、木:ドットバイドットの画像でアップロードして、そのままの姿に

絵文字は全部自分が描いたものじゃないのでご注意を・・・

(今後 Discord のアップデートでぼやける可能性はあるかもしれません)

40×40ピクセルのデメリット

使用できるゲーム制作ツールが限られます。

RPGツクールはMZ含めて非対応、WOLF RPG エディターでは、解像度を変更できれば対応可能です。

ただしそもそもアセットの数が少数派なので、あまり使われていない印象。

そしてキャラクター自体にはメリットが多いですが、背景の模様については1マスだと広くて、ちゃんと作り込まないと手抜きに見られやすいのもあるでしょうか。

例えば木や葉などの模様は結構大変だと思います。

最後に宣伝

来週大阪で出展に来ます。今年作った新作が遊べます。場所は大阪城の近くです。来てね!

tokyogamedungeon.com

冬休みドット大作戦のご紹介

3週間後東京で出展に来ます。イベントは2日間ありますが、前日のみの参加です。場所は北千住駅西口マルイの上階にあります。来てね!

dot-daisakusen.com

2つのコンテンツをご用意します。

1つがゲームの試遊。RAIL LAND DUNGEONのランダムコンストラクションで生成された街を自由に歩くことができます。ゲームダンジョンとは違い、ただ歩くだけのモードとなってます。もちろんゲームとして遊んでの体験もできますよ!

www.aokashi.net

もう1つがアートブック「チップビュー!」の販売。自分がこれまで制作したドット絵を中心に、RPGマップチップの画像を集めて街を作ってみました! 色んな設備に焦点を当てた内装編や、乗り物好きが寸法まで計算して描いた交通王国編もあります。合計32ページ (表紙除く) の予定です!

この記事を書いているときは最終チェック中で、もうすぐ入稿するかと思います。

adventar.org

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