
年に1回の祭典「WWA Contest」そして WWA FanSquare の運営担当をしています。
RAIL LAND DUNGEON、略してレラダンをこの前公開しました。
本作はゲームデザイン設計で結構苦戦したことがあって、面白いゲームデザインを目指すにはどうしたらいいだろう? と思う事がありました。
さて、他の作品はどうだろう・・・? こうして自分 WWA 調査隊は、WWA Contest ゲーム部門の応募作品の奥地へと向かった――
WWAコンテスト2025のゲーム部門、多分全作品クリアできたと思います!
— Aokashi (あおかし) (@aokashi) 2025年10月3日
(ゲームクリアのない作品を除く)
後でブログ記事でまとめる予定。#WWAContest pic.twitter.com/lE0nrHy6F4
注意事項
- 応募作品の作者を批判する意図はありません。いいところと改善が必要なところから、より面白いゲームができるようになることを目指しています。
- ゲームの基本説明はありません。遊んで確かめてみるんだ!
- ゲーム性を主軸にしたレビューのため、ゲームを遊んだ感想は少なめです
- 自分で遊んだ場合に感じたことなので、人によっては共感しないかもしれません。こういうのがあるからゲーム作りって大変なんだよね
- ここに書いてある問題点も、今後の応募作品のアップデートによって解消されている場合があります
- 応募作品のネタバレが含まれます。未クリアの場合はご注意ください
面白いゲームの要素とは?
自分は以下の要素だと思っています。
- 爽快感
- 自分の好みが作れる
- 戦略を組める
- 退屈する展開や作業が見られない
- メリハリのある難易度
- 常に同じ難易度とするのではなく、ボス戦では難易度高く、その後は難易度低くといった上げ下げがある
- 駆け引き
- リスクを取って大きいコースを進むか、逆に安全なコースで地道に進むかという選択がある
- ゲームシステムの適切な解説
YouTube で動画連載していた「桜井政博のゲームを作るには」の「ゲーム性」カテゴリも面白いゲームの要素について分かりやすく解説しています。つまり上記以外にも色々あるはず。
面白いゲーム要素ではないですが、 WWA であれば以下の要素もゲームをより魅力的にしてくれると思います。
ゲーム部門の各作品を見てみよう!
四神獣半殺し

- 序盤の可能性の広さ
- 全て弱いモンスターから始まるので、序盤の自由度の高さと手探り感がある。選択を間違えても「序盤が悪かった」と言ってやり直しの余地があるのは親切設計
- モンスターを倒す数の最小化を目指すための戦略と駆け引き
- モンスターを倒すで強くなるので、モンスターを倒す数を節約しながらどこまでアイテム獲得を最大化できるか戦略を考えることができる
- そして強くなるのを避けられるけどしょぼいルートを取るか、強くなってしまうけど報酬が多くもらえるルートを取るかの駆け引きがある
- 神獣を倒した後の爽快感
- 神獣を倒すと鍵が手に入る。その鍵を利用して4隅の扉を開けて中のアイテムを拾うことができる
- ステータスが大きく上がるため、しばらくはモンスターを少ないダメージで倒せる
- モンスターの戦闘順番の戦略構築
- モンスターの種類によって強さの曲線が異なる。特におやじ魔物については急に強くなる傾向があるため、早い段階に片付けたほうがいい場合もある
- このように強さ傾向を掴むゲーム体験はRPGに近い
- マルチエンディング
- どの神獣を倒すかによって展開が異なるほか、隠し展開が含まれるのもポイント
- このうち朱雀に関しては残そうとすると、無残な結果になってしまうのは、朱雀ファンからすればがっかりするかも(やかましい)
- 隠し展開のハードルの高さ
- 隠し展開がいまいち分からないことがある
- 神獣を1体だけ倒すとその隠し展開が閉ざされれてしまう、かといって神獣を倒さないで通常モンスターを全部倒すと聞くとかなりハードルを高く感じてしまい、隠し展開の挑戦を躊躇うかもしれない
- 演出の少なさ
- エンディング展開はテキストのみ。そこはマップ配置で表現したほうが感情移入しやすい
ランダムレベルアップダンジョン


- アイテム錬金と錬金後の爽快感
- アイテム錬金が最大の魅力で、集まったアイテムをかき集めて最強のアイテムを作り上げる手探り感がある
- 錬金したアイテムでガンガン攻める爽快感は影響を与えた ランダム合成ダンジョン を継承している(はず)
- 攻防を上げれる余地
- レベルアップ要素があるため、「とりあえずモンスター倒しておくか」という一つの選択が生まれやすい
- 操作のしやすさ
- アイテムの自動購入や合成専用アイテムのストック、アイテムが満杯になった時の即時消費など、手間のかかる操作を省ける親切設計
- フィードバック体制
- 本作は WWA Discord コミュニティ で先行公開し、ユーザーからのフィードバックを得ながら改良を重ねてきた
- コミュニティの活動が見えるようになるなど、コミュニティ活性化のモデルケースとしたい
- アイテムボックスが満杯になりやすい
- 錬金アイテムの履歴が残る
- アイテムを錬金すると錬金したという印が錬金フロアに付く
- 全部の錬金アイテムを作るというまた違ったプレイスタイルの可能性もある
- 休憩フロアまでの難易度の高さ
- 休憩フロアの休憩所までの道のりが難しい。運悪く強敵を倒さないといけない場合でステータスに余裕が無いと詰みになってしまう
- こうしたアドバイスが無いので、この辺は遊んで慣れるしかない
- ハードモードの持久走化
- 1回のプレイが1~2時間かかるため、セーブができないハードモードは持久走になってしまう
- 部屋のモンスター抽選をセーブロードで繰り返せるのが要因にあると思うのだが、 WWA Script で事前に全部のモンスターを生成できれば、その問題は乗り越えられそう
合成ケーブダンジョン

この作品は2層目がまだクリアしていません。
- 攻撃力のインフレ
- 倒したモンスターの攻撃力がそのままプレイヤーの攻撃力に加算されるため、進むほど攻撃力がインフレ化していく
- 2層目で鍵が足りない場合は、1層目でまだ残っているモンスターを倒す余地が残っている。1層目ならインフレしたステータスに対するペナルティは誤差程度でしかない
- 単純な攻略ルート
- HPが常に1で、「倒せる」「倒せない」がはっきりしているため、よく言えばルートが探しやすい。悪く言えば自由度がない
- 鍵の扱いに変化を持たせる
- コウモリとスケルトンのモンスターは倒すと逆に攻撃力が下がる
- とにかく無意識に鍵を集めたくなるが、このモンスターが塞がっているために回収を断念したほうが良かったりする場面が多い
- サンプルマップの構造
- ケーブダンジョンをベースにしているという事は部屋の構造が分かっているので攻略しやすい
- その反面、新鮮さに欠ける他、ポーションなどの効果を知っていると逆にその知識で進めなくなる問題を起こしてしまう
- モンスターの見た目とステータスの特徴が一致していない
- 例えば2層目にいる ROCK は防御力の高いイメージを持っているが、まったくの逆で攻撃力が高いモンスターになる
- その他にも通常のゾンビは倒すと攻撃力が得られるのだが、ゾンビナイトは防御力が高いために倒すと攻撃力が減ってしまうトラップがある
- 見た目とステータスの特徴はちゃんと揃えたほうが良いかと
- 弱体化問題
- 地下2階にある「!」に触れると大幅にナーフされてしまうため、ゲーム体験上がっかり感が強すぎる
- モンスターもう倒せないな、はい終わりとなってプレイをやめる人は多いのではないか
- あと「合成」というタイトルの割にはあまり合成感がない。おそらくモンスターを倒して攻撃力を合成する意味だと思うのだが、アイテム合成要素ではないので勘違いを起こしやすそう
じゃがいも農業組合 烏合の衆


- 独自グラフィックでのみ構成
- 作者のイメージ、ブランドが付きやすい
- モンスターのステータス傾向が掴みやすい
- モンスターのステータスは各ステージ決まっているので、「攻撃力が~以上を目指せば大きくダメージが減る」と頭に叩き込んでおけばすんなり攻略できる
- しかもステージの看板に目安も書いてある。ダンジョンWWAを慣れるにも最適な作品
- 食材で急がば回れ
- 食材はExステージをクリアすると相当強力な料理が出てくる
- 通常ステージを繰り返し遊ぶ間の箸休めとして遊ぶと、いいスタートダッシュになる
- 丁寧な初回ステージ
- モンスター戦闘から始まり、どの順番でモンスターを倒せばいいのか考えられる初回ステージが設けられている
- 熟練者向けの実績システム
- 慣れている人にとってはメダル獲得やモンスターを倒した数に応じて得られるトロフィー獲得を目指すことができる
- バグのない完成度の高さ
- 公開当初セーブができない制限事項があったが、それ以降目立った不具合が発生しておらず、システムの質は高い
- 進むほど増える仲間の数
- 次第に仲間が増えて家の周りが賑やかになってくることでじわりじわりと達成感を得ることができる
- 次どんな仲間が来るだろう? という思いをプレイヤーに持たせることができる
- インパクトのある大きなイベントはあまりない
- ツルハシがぶっ壊れ難易度
- 全体的にやさしい難易度に設定してあると思う
- その要因が中盤に存在するツルハシの存在で、ツルハシの力を借りると、結構強くなるアイテムが揃ってくるので難易度が壊れてしまう
- 所有している鍵の個数が分かりにくい
フォースガイアチェインダンジョン

- インパクト
- ゲーム開始時のインパクトがすごい
- 独特のプレイスタイル
- 4人一役としてちゃんと見てプレイしないと意図しない展開が起こる。人の行動が悪かったーということなので、繊細なプレイが要求される
- ミス要素の明確さ
- ミスを起こす要素はたくさんあるものの、再走するときの反省点にもなるので意図的にリベンジしようという気になりやすく、繰り返しプレイする動機にしやすい
- 特に右下のフロアにはよく目を通すこと。入手した鍵がそのまま使われることになってしまう
- テクニックの存在
- 一方の画面の動きを封じるために階段に寄せることで、他の画面の動きに集中するといったテクニックがある
- 結構頭を使う
- 左上のプレイヤーに赤玉を拾いたいけど、このまま進むと左下画面でモンスターに襲われる、だからちょっと左下画面を壁に寄せるか。あー、右上画面がモンスターに襲われそうになった・・・といった連鎖を避けるための行動を毎回考える必要がある
- 頭を休む機会がなかなか無い
動作が遅い- これはピクチャ機能のパフォーマンス改修を怠った自分が悪いのだが、全体的に動作がもっさりしている。ただし逆を言うと誤操作の可能性が低いのでこれはこれでアリかもしれない
- (追記)待ち時間を設けていたようでした。2025年10月5日でゲームの移動速度が調整できるアップデートが入っています
- ダンジョンWWAではあるものの、アクションゲームみたいに慎重な操作が求められる
- ダンジョンのフロアは合計7フロアになるので、もうちょっと別のフロアで遊んでみたい感じはある
Immortal Spiral - 不死の螺旋 -


- 仲間の役割分担
- ネタプレイの可能性
- すぐに亡くなるし弱いけど安く雇えるおじいさんを仲間にすることも可能で、全部おじいさんしか雇わないジジイプレイもできる
- しかも寿命で亡くなる=カルマが上がるにつながるので、意外といい線行ってる
- モンスター図鑑
- モンスターを倒すとモンスターの説明文が図鑑に記録される
- 図鑑のテキストはどれもユーモアがあるので、次のモンスターはどんな説明文なのか関心を持つのかもしれない
- カルマ値の存在
- いいことをすれば全体的に優遇が得られる、逆に悪いことをすれば全体的に冷遇が得られるシステムを搭載している
- ただしその得られる変化がごく僅かなため、カルマ値の変化によるインパクトは少ない
- HLの消耗
- フロアが深いほどHLの消費が激しくなり、階段を探しにうろうろした結果、1階階段降りるだけで1人HLがヘロヘロになってしまうことが多い
- 攻略策として転移の羽を大量に買って使用しまくることになるのだが、それだとチート感が強い
- Lv99で91階でも全フロアのモンスターを倒したところでヘロヘロになるので、そこはバランス調整で解消できたらと思う
- 特に奥に進むと現れるゴーレム系が厄介。動いたりすることがないので、これで健康度を持っていかれることが多い。何とかこれを飛ばせる策はないものか
- 性格の有利不利
- 戦闘ターン数が多いと健康度の低下につながること、健康度の回復手段が少ないことから、必然的に攻撃力を上げたほうが得策になりやすい(このシステム自分が考案したので自分の責任ではある)
- これは仲間選定にも影響が出ていて、ゆうかんやおちつきが有利に、きんべんやせわやきが不利になりやすい(と思っている)
- 酒場の客のレベルが低い
- 仲間選定のレベルの基準はリリィのレベルになるのだが、仲間が亡くならないとなかなか強い客が酒場に出てこない
- となってくるので強い客が来るまでひたすら酒場を覗くガチャマラソンが発生しやすい
- シナリオ要素は序盤と終盤に固まっているので、ゲームクリアまでは特に目立った展開が無く作業ゲー感はあるかもしれない
RAIL LAND DUNGEON


自分の作品ですが、容赦なくセルフレビューします。
- 子会社と技の自由度の高さ
- 子会社による自由度が高く、そして上ランクのモンスターが相当強いことから、順当に食事で強いモンスターを倒す戦法を取るか、技で避けゲー戦法を取るか、色々な方法がある
- 革新的だが操作を阻害しない演出
- プレイヤーの名前を入力するシステムが含まれていて、WWA Script とピクチャ機能の高度な活用デモを体験できる
- 演出は多くないものの、操作を阻害することが無いため快適にプレイしやすい
- マルチエンディング
- 最後のシナリオについてはマルチエンディング。エンディングによってはキャラクターの意外な一面を見せることも
- ゲームをシナリオ単位で分ける
- 区切りよく短時間で遊べられる
- シナリオごとに風景や展開が異なるため、次のシナリオはどういうところだろう? と期待を持ちながら遊ぶことができる
- 逆を言えばそれだけで満足して全シナリオクリアせずに終わる可能性もある
- チュートリアルの存在
- タイトルと実際のコンテンツのギャップ
- 鉄道移動は単に駅と駅の間の移動手段に過ぎず、鉄道移動以外の付加要素が少ない
- 子会社の場所が分からない
- マップを開いてもそこに子会社があるだけで、どういう子会社なのかは行ってみないと分からない
- マーカー機能でマークすることはできるが、1ゲームが短いため面倒に感じる
- 思った以上にゲーム内の時間経過が進む
- ゲームの流れとしてはまず鉄道移動でマップの仕組みを把握することにあるのだが、これだけで1日目が終わってしまうことがある
- 特に一部シナリオにおいてはチェックポイントを果たさないとペナルティを受けるので、一度マップを覚えておかないとハッピーエンドが難しい
- あとは時間経過が1日24時間1時間60分ではなく1日20時間、1時間100分なのも感覚が狂うのかもしれない
- ギアの摩耗問題
- 戦闘ターン数が多いとギアの摩耗が大きくなる・・・という事は Immortal Spiral 同様、攻撃力を上げたほうが必然的に得策になりやすく、攻撃力の低いギアや防御力しか上げられない洋食料理店が不利になりやすい
- コンセプトとプレイ体験の相性の悪さ
- マップのマスクの仕組みは、最初は途中下車をしないと全体を把握することができないため、最初の戦略を建てるうえでは邪魔な作業になってしまう(全貌が明らかになることをコンセプトとしてたんだけどなぁ・・・)
Episode D.S.


- 自分でオリジナル構成を作る
- カードデッキ構築作業で自慢のカード構成を作る楽しさがある
- 後述の要素を組み合わせた条件付きのカードが100種類以上も取り揃えていて、勝利点を真向から稼ぐ構成でいくか、もしくは相手の勝利点を削る構成でいくか、それともバチバチ戦う構成でいくかを考えながらデッキ構築ができる
- カードが受けるハンデ「再臨」「呪術」「前空行動」はその分受けられる恩恵も大きいため、どちらを選ぶかの駆け引きが生まれる
- テンポのいい演出
- カードバトルのアニメーション演出も凝っていて、BGM も相まって非常にテンポがいい
- クロスオーバー要素
- ゲームを進むたびに増えるカード特性
- 「貫通力」「再臨」「風」「フィールド」などの要素を各リーグを通して知ることができる
- 島ごとにカードゲームで使用する要素が異なるため、次の島に期待を持たせながらカードバトルを進むことができる
- 途中のリーグではその島で新しくできたカードを10枚以上含めないといけない制約があるため、リーグ対戦用のデッキ構築の自由度は低い
- カードの効能の有利不利
- 終盤ほど強いカードが出てくる分、その代わりに受けるデメリットも大きいため、基本的にどのカードを選んでも不利に陥ることが少なく駆け引きができる
- ただし最初提供されるカードパックのカードは突出した性能がないので出番が少ないと思う
- 即死コンボ問題
- 条件が極めて限られるカードの存在
- 山札の枚数よりも墓地の枚数の方が多い場合にのみ使用できる条件(通称ゾンビカード)があるが、この条件を満たすまでがかなり限られる(条件を満たせるようになれるカードが少ないのかもしれない)
- 演目についても3~4種類ならまだしも7種類以上になってくるとゲームが終わることが多いか、カードの効果によって捨てられるリスクが高い
- そのため、こうしたカードの使いどころが難しくデッキに組まないことが多い
- 解説の少ない箇所や練習用トレーナーの不足
- 最後リーグに出てくる「フィールド」がいまいち分かりにくい。フィールドを変えることで何か有利なことが起きるわけでもなく・・・
- 練習用のプレイヤーが最初の島しかいないため、リーグでは強すぎて勝てないが、最初の島の練習用のプレイヤーは弱すぎてトレーニングにならないという人にとっては辛いかもしれない
- (そこは今後のアップデートで解消されると願いたい)

💩恐怖のシルクハッ島💩


この作品は技術デモの側面が強くゲーム性を測ることができないため、コメントは少なめです。
- シルクハットの当たり判定システム
- 降ってくるシルクハットとプレイヤーが重なるとシルクハットの数が増えるのだが、マスの枠にハマらず、かつリアルタイムで降ってくるのが斬新
- このシステムを応用して、リアルタイムで逃げる金を全部拾え! とか、リアルタイムで襲ってくるバンパイア(逃げ金! のヌルヌル動く版)から逃げろ! とかに活用したらもっと面白かったはず
- インパクトの大きい時短シルクハット
- 確かにピクチャ機能の仕組みでは再現できるのだが、ここまで大量に放出される演出は考えたことは無かった
- 技術デモなら脈絡もなく演出出し放題という事か
- 操作パネルをクリックしても反応しない
- マウスで Quick Save や Quick Load ができない(キーボード操作だとできる)
ほんわかランダム2

実は隠しステージが存在するという話を聞いていますが、今回は考慮しないで紹介します。
- 適切なゲームバランス
- ランダムダンジョンとしてのバランスはしっかりしている。フィールドの広さの割には全部のモンスターを倒す必要はない
- HPの上限が上がる特殊なルール
- 攻撃力あるいは防御力のドロップ確率が低いため、モンスターを倒しながら攻撃力と防御力を上げるアイテムを探すプレイになる
- ただしモンスターを倒すことでHPの上限が上がる仕組みのため、モンスターを倒すことが無意味というわけではない(終盤はボスを倒すHPを確保するためにしておいた方がいい)
- キャラクターに名前を設ける
- 視認性の問題
- 草原ステージは床と壁が同じ色をしていて、行ける隣の画面がわかりにくい
- 防具「やわらか木」は木のマップチップ画像を使用していて、一見で防具だと分からない
- 武具アイテムの入手と販売が釣り合わない
- 洞窟ステージには奥に武具の販売をしているが、武具はドロップしているため、あまり意味はないかも
zero

- 今までにないジャンル
- WWAのシューティングゲームは避けゲーの亜種として一応あるにはあったが、本格的なシューティングゲームをしたのはこれがはじめてだと思う
- 上下左右に弾が打てる
- 本作は縦型でもなく横型でもない構成で、上下左右にも弾が打てる
- 横一列に並んでいるの敵の真横に並んでまとめて消すという、爽快感のあるテクニックが見つけられる
- 豊富なアドバイス
- 一部ボスで良からぬ位置に付くとアドバイスで避けるように言われたりと、セリフのパターンが豊富でかつ親切
- 通信負荷が高い
- 描画負荷も高い
💩禁忌の技術💩

この作品は技術デモの側面が強くゲーム性を測ることができないため、コメントは少なめです。
- WWA Wing の機能では実現できない謎技術の詰め合わせ
- サイト公開なら、これまで出来なかったことができるようになりますぞというアピールになる
- 結構裏手の技術を使用している
Alchemia Grotta

- 隠しボスの存在
- サンプルマップの改造
- 「合成ケーブダンジョン」と同じくサンプルマップをベースとしているが、既存のダンジョンの構成の知識がヒントになりやすく、裏手に出にくい
- 扉を錬金アイテムあるいは金で開けられる
- 鍵を錬金あるいは購入せずとも、なければ錬金あるいは購入を自動でしてくれる
- 錬金の判断の難しさ
- 赤石や青石をとにかく攻防上げに回すか、剣や盾のために一旦キープするかが難しい
- これが駆け引きになるのだが、難易度が高いと思う要因の一つ
- 金の管理
- 錬金アイテムの他に金も存在する。つまり金もまた錬金アイテムの一つとなる
- アイテムの錬金を考える上で購入も絡んでくると、計算が少し難しくなる
- 白の液体の管理
- 白の液体を落とすモンスターが弱いモンスターに集中しているため、序盤は結構集まりやすい反面、多くの白の液体が必要になってくる終盤では枯渇しやすい
- 難易度が高いと思う要因の一つ
- ダークマターのインパクトが薄い
大阪ダンジョンパーク


- 個性的なダンジョン
- フィールドが広いものの、森や洞窟、湖など、1つ1つ個性的で見ていて楽しい
- ダンジョンを広く俯瞰できる展望デッキ
- モンスターの配置を知ることが出来る他、攻略し忘れてないかマップ内で確かめることが出来る
- (レラダンもゲーム開始時マスクを外せばもっとマップ機能使ってもらえたはずでは・・・?)
- 細かい隠し要素
- パビリオンクリア時にハートたこ焼きを取らずにクリアするとその取らなかったことがゲームクリアにも記録されるなど、実績のバリエーションが細かい
- 100%クリアを目指すには相当の根気が求められるやり込み要素がある
- 懐かしの WWA ギミック凝縮
- 迷いの森、崩れる床、ワープ床、ダメージ床など・・・パビリオンも含めて、昔の WWA ではよくあったギミックが1つにまとまっている
- 崩れる床については一度ダンジョンを入り直すとリセットされる親切設計
- 物体の同化問題
- マップ配置は分かりやすいが、一部端に置いていて気付かない箇所がある(湖エリアにある木など)
- パビリオンの恩恵問題
- パビリオンは様々なギミックが凝縮されていて面白いが、序盤に挑むとだいぶボロボロになりやすい
- 終盤のステータス
- 終盤になると余裕が生まれてくるので手応えが失ってしまう
- ただし前半は従来の WWA と同じように戦略を考え、後半は余ったステータスで隠し要素を探すというプレイスタイルの変化を楽しむ前提なのかもしれない
- ボスを倒した後のトラップ
- 前作「東京ダンジョンランド」と同じように、各ダンジョンのボスを倒した後で寄り道をするとジリ貧に陥りやすい
- ボスで入手した武具を今すぐに発揮したい気持ちで帰り道のモンスターを倒すとトラップになる
showlifeWWA2

- 島と家を自分好みに装飾
- 島には花、家には家具を置くことができる
- バリエーションは乏しいものの、金は稼ぎやすく、早い段階で装飾に移行できる
- 専用画面の存在
- 各種アイテムの保有個数を専用画面で一覧表示されていて分かりやすい
- 称号システムのテキストに物語性を吹き込ませる
- 称号システムの数が多く、一部メッセージには物語を感じられる箇所がある
- 努力プレイでボーナスが貰える
- 一定の条件を満たした場合、称号一覧の部屋でボーナスが貰える
- 努力した分にはもっとご褒美が貰えるやさしいシステム
- 自作の音楽を取り入れる
- 多くの音楽が自作となっていて、各島の雰囲気とBGMの間で違和感がない
- ただし島1つ1つの外観が寂しいのは勿体ないかも
- コロッセオのモンスターの選択問題
- コロッセオで倒せるモンスターの選択が限られる
- 次のモンスターで攻撃力が足りない場合、前戦ったモンスターとの再戦に切り替えられるのだが、そのモンスターで防御力しか得られない場合は困ったことになる
- 一応レストランテ島で救済することができる
- レストランテ島のコスパが微妙
- 攻撃力や防御力を上げるメニューが、効果の割には値段が高い
- それなら回復してコロッセオに挑んで鍛えたほうがまだいいような・・・
- 花システムの効果の解説不足?
- 花システムの恩恵がいまいち分かりにくい
- フォレス島では「花を売る」ことを金稼ぎの1つとしているが、花を入手する手段が購入しかない、と思いきやコロッセオで戦ったりするといつの間にか追加されてたとかも
- 称号一覧が見れる機会がコロッセオでボスを倒した直後だけ
- 前述の物語性のある称号や称号ボーナスが得られるのに、チャンスを逃すと次まで見れるのに手間がかかる。勿体ない
- アイテム売却の手間
- アイテムの売却は同じものを繰り返し行うことがあるので、売りましたメッセージは不要の方が良いと思う
Burn the presents

- あまり事例を見かけないホラー脱出ゲーム
- zero もそうだけど、周りと異なるジャンルは注目を集める要素になると思う
- 独自グラフィックでのみ構成
- システムの色をグラフィックの色と合わせる
- 効果音と音楽の組み合わせが秀逸
- 画面が変われば足音が聞こえる、怪奇があればそれだと分かるシーン効果音が流れる、など、画面と音の連動、見せ方が上手い
- ボイス付き効果音も本作の演出に一役買ってくれる
- 死にゲー要素が多い
- 本作のコンセプト上仕方ないが、少しの操作ミスが命取りになる場面が多い
- セーブロードを頻繁に活用したいところだが、場合によっては詰みセーブになることもあるので、セーブ4枠の中から何を上書きするかしないか考える必要がある(それもまたゲーム性)
- 決まった順番通りに探索しないとイベントが進められない
- 序盤の1階の部屋は左から順番に入らないとイベントが完了しない
- WWA は順番に依らないフラグ管理を作るのが苦手なので、難しいところか
- 知識を頭に入れる必要がある
- 序盤はヒントが少なく、普通に操作していたらゲームオーバーになってしまう
- これまで見た館の様子を頭に入れながら行動を決める必要がある
モンスターリサーチャー

- 独自グラフィックでのみ構成
- 多段階HP
- モンスターのHPが多段階なのが特徴的
- 1段階戦った後にモンスターが逃げ出したり逆に呼び起こしたりするイベントがあって、単に複数回戦うだけとしていない
- モンスター図鑑
- 本作のクリア条件にもなってくるモンスター図鑑は、倒すと説明文が記録されるようになる
- そのモンスターをはじめて倒したときには、どういう生体なのか見てみよう
- 過去作の登場人物も現れる
- 過去作を遊んだ人にとっては感動の再会
- モンスターの種類
- 動物、植物等に分類されていて、それぞれの装飾では対応したモンスターに対して有利に働く効果がある
- 植物系のモンスターが多いから植物に有利な装飾を買おうという戦略ができる
- 転生ニューゲーム
- どこかが突出したステータスで再挑戦ができる
- 遊んでいて上げて楽しいステータスやゲーム要素があれば、そのステータスやゲーム要素に突出したキャラで再挑戦できてさらに楽しくなりそう
- (
でもやっぱり富豪にして刀買って無双するのが楽しいよね)
- アイテムボックスを占有する武器と装飾
- アイテムボックスを大きく埋める武器アイテムはそれなりのインパクトがある
- ただしそれが災いしてか、材料アイテムの所持個数が6個までとなっていて、キツイ
- ダンジョンから出て処分すればいいだけの話になるのだが、全部が貴重なアイテムだと難しく、また一度ダンジョンを出るとダンジョン内がすべてリセットされてしまう
- 洞窟からくるモンスターがランダム
- 中には強い上に追尾してくる「ケグマ」などもいるため、意図せずやられてしまうリスクが高い
- 1体以外は満遍なくランダムで出てくるため、露骨に出にくいモンスターのためにダンジョンに出ては入ってといった作業は発生しにくい
- おみくじや宝箱でランダム抽選が狙えてしまう
- ランダム選択でよくある問題だが、ゲームデザインが難しめになっているので救済措置と考えれば悪くはない
- 交換アイテムのレートが低い
- 序盤モンスターを倒して得る骨や毛は10G~20Gくらいの売値しかない
- そして武器や装飾の強化には1,000Gが必要となるため、ハードルの高さでくじける人が多いのではないか
- そして武器や装飾を変えると強化がリセットされてくるため、追加の強化でさらにコストがかかる
- 武器アイテムのステータスに偏りがある
- 上記の宝箱で大量の金が来るのを狙い、その得た金で刀を買えば、ほとんどのモンスターが倒せてしまう
- 多段階HPのシステムを活用したアイテムが少ない
- モンスターのHPを1段階減らすアイテムがあれば、もっと選択肢が広がって面白くなったのではないかと
- 深い場所ほどマラソンが発生しやすい
- 入口に即戻れるアイテムが存在せず、毒沼や溶岩を避けつつ出入口まで戻る作業が発生しやすい
🌲


- WWA のオートバトルをさらに強化
- モンスターの特性とレベルによる駆け引き
- 同じレベルでも毒を吐くキノコだったら、吐かないキノコの方を選ぶのだが、もし毒を吐くキノコのレベルが低かったら、どちらを選ぶか駆け引きが出てくる
- 特殊ステータス
- 治療力と攻撃成長値、防御成長値があって、回復や成長の時にプラスが働く
- ただしレベルアップ時に上げるメリットが少ない
- レベルアップの頻度が多いためHP/攻撃力/防御力の直接アップを選んだ方が有利に働きやすい
- 次世代バトルと WWA の基本ルールの矛盾
- 自身のレベルを確認できる手段が無い
- モンスターのレベルと比較したいが見れない
- レベルアップしないと分からない
- ゲームの基本説明が足りていない
- ゲーム自体がエンドレスのようだが、その点の解説が無いと思う
- もちろん説明なんて読まないから要らないのは分かるのだが、せめて最低限のルールは書いて欲しいところ
8番目の朝

- 原作リスペクト
- 原作と同じように異変を乗り越え、異変を見つけて最後のある場所まで進む展開を再現している
- 対処の仕方を覚えやすい
- 難易度の高い異変が多いものの、攻略法を知れば対処は容易で、対処できない異変を優先的に選ばれるのでテンポよく進められる
- WWA標準素材もリスペクト
- 一部厄介な異変が存在する
- 盗賊、黒人間、・・・
- 異変の無い状態が無い
- 原作にある、異変のない状態が存在せず、常に対応が必要な異変が現れるので、元の状態を覚えにくいことがある
- その影響でいつの間にか全部の異変を回収してクリアしていたことも
- 初見で異変を全部回収せずにクリアする方が難しいのではないかと
最後に
とういう風に、色々書きましたが、ゲーム部門全作品で言えることとしては意地悪にクリアできない要素が無いことだったのが良かったことだと思います。ある程度の知識を蓄えておけばクリアは可能で、「どうやってもクリアできねーぞ、おい!」というような作品はありませんでした。
ゲーム性主軸で良いと思ったポイントを全部揃えれば最強の WWA が作れるかと言うと・・・そうじゃないかなと思います。良いと思ったポイントの中にはゲームのコンセプトから外れることもあって、コンセプトから外れないためにどうしようか・・・と考えていると完成しないままエターナる(ツクール用語)かもしれません。
改善が必要な点も、ハードルが高いものがあるのでそれは仕方ないかもしれません。何せ、世に出ている WWA ゲームはほぼすべて個人で制作していますからね。
特にこれが良かった! と思う作品はあるんですが、これを言うとコンテストの投票に影響を受ける可能性があるので、ここでは秘密にしておきます。
遊んでハマった作品は何だと思いますか? 作品それぞれいい点はあると思うので、躊躇せず全作品雰囲気を触れてみればいいなと思います。
このブログ記事読んでもまだ足りない方へ(Immortal Spiral の作者のブログ記事です) ↓