Aokashi Room

作った作品の紹介やレビュー、トラブルシューティングとか色々

【WWA FanSquare】東京ゲームダンジョン10 出展レポート

この記事は WWA Advent Calendar 2025 の9日目です。

2025年11月9日日曜日、我々 WWA FanSquare チームは、東京浜松町で開催している「東京ゲームダンジョン10」(ゲムダン10)に出展参加をすることになりました。

tokyogamedungeon.com

このプロジェクトを始めた自分 Aokashi が、出展の経緯と出展していて思ったことなど、いろいろあったので、記事にしてみました。

・・・色々書いたら文字数が大変なことになってしまったので、目次から気になる節に飛ぶと良いと思います。

概要

チラシはこんな感じ

  • ブラウザーゲーム3タイトルを11月9日(日)開催の東京ゲームダンジョン10で展示しました
  • 出展タイトルの作者3名が出展に参加しました
    • 街中ダンジョンゲームの RAIL LAND DUNGEON (Aokashi作)
    • ローグライクRPGの Immortal Spiral - 不死の螺旋 - (ヒラリラー作)
    • カードゲームの Episode D.S. (アルクス作)
  • 3タイトルの共通する特徴として、ゲーム作成ツールであるWWAを使用していることで、WWAは「無料ですぐに遊べる」「手軽に作れる」ことを特徴としています
  • WWAの歴史は長く、20年前に個人サイトで流行した経緯がある一方、作れるゲームの幅に限界がありました。しかし最近はスクリプト機能やピクチャ機能を利用することで、制作の幅が広がるようになっています

hirarira.net

www.aokashi.net

plicy.net

ブラウザゲームなので、上記リンクからすぐに遊べます。すぐにプレイ可能! タイパ重視におすすめ!

詳細は WWA FanSquare のサイトに書いてあります。

www.wwafansq.com

来場データ

同じ出展に2回試遊した場合もカウントしているかもですが、11時開始から17時終了まで、 合計22回 来場、試遊していただきました!

遊んだゲームの割合と、各時間遊んだゲームの内訳

  • Immortal Spiral はゲームリストの先頭だったこともあって、とりあえず無意識に選ばれる印象がありました。次の来場客も続けて同じタイトルで遊んでた傾向から、遊んでいる様子に惹かれやすかったのかも。特に15時台は高火力!
  • RAIL LAND DUNGEON は雰囲気で選ぶ傾向があった他、指名買いのようにあらかじめ決めて遊んだ来場客もいました。あと数は少ないながらも毎時定期的に遊んでもらいました
  • Episode D.S. はWWAを知っている人の多くがよく遊んでたと思います。操作に戸惑う事があまり無かったので出展者側からの手間も少なかったです

良かったところ

WWAを知っている来場者との話が弾んだ

中には懐かしいと思ってWWAを遊んでいる来場者もいました。今回のプロジェクトのターゲットが来てくれたということで、目標は達成できたように思います(なお来た来場者の数はまだまだ伸びしろがありますかねぇ)。

出展者のヒラリラーさんの過去の作品を遊んだことのある来場者もいて、こういう時にゲムダンがあって良かったですね。

積極的なプロモーション展開をしてくれた

自分はあまり客に介入するのが得意ではないため、来場者が遊びたいという反応があればなるべく100を返すという体制を取っていました。

その代わりに出展者のヒラリラーさんが積極的にチラシ配布などのプロモーションを積極的に展開していたおかげで、これをきっかけに試遊する人が増えました。

多分自分1人だけではあまり集まらずに終わってたのかもしれません。

ただ、積極的に介入すべきかどうかは議論の余地があったと話をしています。自分はしたほうが良いと思いますかね(他人任せ)。

WWAの独特の文化に気付いてもらえた

RAIL LAND DUNGEONのランダムコンストラクションのボスキャラクターが八百屋さんで見そうなキャラだな~と言うような意見をいただきました。

RPGツクール作った人なら分かると思うんですが、WWAも標準の画像素材のキャラクターの人気が高く、今回のボスもこのキャラをベースとしています。

ちょうど制作途中の画像があったので、製品版と比べてスッカスカです

他のゲーム制作ツールの標準キャラとは違った独特があるので、その雰囲気を知ってもらえたのは良かったなぁと思います。

子供が気付いて遊んでくれた

個人的にエモかったシーン。アルクスさんが以下の投稿をしていたので抜粋。

親子連れの子供「!! これやりたい!」

子供「これやる」イモスパー

子供「これ面白い!パパもやってみて!」

子供「楽しい!(ダンジョンのコウモリとか倒しながら)」

子供「見て見て!宝箱から出てきた!(序盤から拾える長剣)」

最終的な目標としては、これを機にWWA制作を始めて、WWA制作からプログラミングにステップアップ、そしてプログラマーへの道へ進むとなればいいですね。

机がでかいのでグッズなど置きやすかった

東京ゲームダンジョンは机が横幅180cm、奥行き90cmとなかなかの大きさ。

試遊用のPCはもちろんのこと、WWA関連のグッズとして、クラウドファンディングで入手したWWAキャラの缶バッジ、そして9年前に頒布した「WWAの冒険書」までも置くことができました。

おかげでポスターやモニターなどが転倒するトラブルがなく過ごすことができました。机の余裕は心の余裕。

そして「WWAの冒険書」があることで、WWAのことをその場でさらに深く知ることができるスペースに生まれ変わりました。過去のWWAの話において、貴重なリファレンス資料になったかと思います。

www.wwafansq.com

ポスターの原作リスペクト感が良かったと意見をもらった

華美なデザインのポスターもいいんですが、WWAだったら原作 キャラバンサークルのページ を意識したデザインがいいんですよね。

キャラバンサークルのWWAのページ。格子状の背景はここから取ってきました

モニターの片付けを近隣サークルが協力してくれた

撤収でモニターのスタンドを解体する必要が出たんですが、そのツメが硬すぎる問題が発生しました。

これは近隣サークル(おそらく鯨骨さんかNodeNexusさん)でも同様だったらしく、協力して解体してもらうことができました。

何が言いたかったのかと言うと、ゲーム制作とはいえ作る内容は皆違うわけですが、このイベントの日は全サークルほぼ同じ目的で活動しているので、お互い協力に切り替わるのがいい雰囲気だなと思います。

課題

チラシが足りなかった

今回チラシは77部用意しましたが、後半は不足気味でした。

ゲムダンでは、チラシは各階入口付近のチラシ置き場に自由に置くことができるので、37部くらいをチラシ置き場に置く形で運用しました。

前半はヒラリラーさんがとにかくチラシを配る活動を進めて広報発信に一役買ってくれましたが、どういうことか10部くらい来場者に渡してしまったらしく、後半は部数が足りなくなりました。

以降はチラシの配るターゲットを絞り込む作戦を進めましたが、少しひもじい感じはしました。

最終的には16時30分くらいに最後の1部を配り、手元のストックが0になりました。

ここまでプロモーションを進めるのであれば、100部あっても大きく余ることはないのではと思いました。

操作方法に気付かない人が多かった

一般的なRPGは、キャラクターに対して話しかける場合、プレイヤーがキャラクターの近くまで寄って、Aボタンを押したり、コマンドで「話す」を選択したりして、キャラクターのメッセージを読むわけです。

WWAはプレイヤーの移動操作でキャラクターにぶつけることで、キャラクターのメッセージを読みます。

始めてWWAの操作をする人にとっては「あれ・・・?」と戸惑うことが多かったなぁと思いました。でも個人的にはこの操作方法が直感的でいいと思うんですよね。

その他、「アイテムを使え」という場面で、メッセージを表示したままアイテムを使用しようとした来場者が結構いたようで、個人的には貴重なフィードバック体験だったと思いました。

ここでMを押しても意味が無い。メッセージを閉じてから押す

基本的な操作方法はゲームページに書いたり、チュートリアルについてはメッセージではなく、画面上のテキスト表示にしたりすると良いと思いました。

バック側からプレイヤーの操作を見れるようにしたかった

WWAのゲームを試遊展示するのは自分にとって初めての試みなので、途中操作が分からず苦戦してないか、試遊している来場者の後を見て様子を伺うことがありました。

ただし・・・

  • 通路を塞ぐことがあるので、「どこ遊ぼうかな~」と歩いている来場者の視線の障害になりやすいはず
  • 試遊展示している来場者からすれば多少落ち着かないこともある
  • 自分側からすれば、バック側に戻って出ての繰り返しで大変

ということで不便のように思いました。

モバイルモニターやキャプチャーボードなどを利用して、試遊状況をバック側から見れればばいいなと思いました。

自分一人でポスターやチラシを作ってしまった

これはタスクが早く終わるというメリットがあるんですが、いくつか修正が必要な箇所がありました。

  • Immortal Spiral のリンク先を PLiCy にして欲しい要望がありました
    • サ終のリスクや移動先がどのサイトなのか明記するのが面倒という事情から、制作者のゲームページを URL にしました
    • しかし、 PLiCy では専用のセーブストア機能やコメント機能があったりするので、遊んでいて楽しいのは PLiCy のページでしょうね・・・
  • Episode D.S. の紹介文、後でミスがありました
    • 100種類以上のカードとありますが、実際は300種類以上もあることが判明
    • Episode D.S. のグラフィック画像を測ったところ、ちゃんと300以上ありました。マジかよ・・・

設営や撤収の役割分担が適当だった

これは言い換えればむしろ協力してくれた2人が優秀で、役割分担をうまく決めれば最高の設営と撤収を手に入れられたのではと思いました。

自分はゲームデータやPR動画の書き換えなどのタスクを大きく抱えていたので、最後は自分だけがビジー状態、ほか2人が持て余す状態だったのは惜しかったなぁと。

撤収に関してはできたものを片付けるだけで、30分も経たずに終わりました。それでも最後まで仕事をしたのは自分なんですがね。

SNS発信が見えなかった

メインで発信しているX(Twitter)アカウント「WWA FanSquare」がハッシュタグ「#東京ゲームダンジョン10」のポスト一覧から見えてませんでした。

これはいわゆる「シャドウバン」の影響を受けていたのかもしれません(イーロンのハゲー!)。

おい

そう言った傾向から、自分からも発信するようにしましたが、分散発信って大変ですね・・・。

試遊機の割り振りが直近まで決まらなかった

当初、「Immortal Spiral にはヒラリラーさんのノートPC」「RAIL LAND DUNGEON にはAokashiさんのノートPC」「Episode D.S. にはAokashiさんのタブレット」と言うように出展3作品それぞれのデバイスに試遊ゲームを固定化する方針で考えていました。

しかしイベント前日に話をしたところ、ノートPC2台体制にして作品は試遊者が選んでもらう形に変更になりました。

  • 2人で来た場合、両者同じ作品を遊びたい
    • ちなみに作品をデバイスごとに固定化する理由としては、特定の作品に人気が集中して格差が生まれることを避けるためでしたが・・・
  • 安定して試遊できる環境としてタブレットは力不足
    • 私有の iPad mini はアカウント切替が無いため、個人情報にアクセス出来てしまうので試遊に出せない
    • 家で余っていた Fire タブレットは試しに Episode D.S. でテストプレイをしたところ、サウンドデータの読み込み中にクラッシュしてゲームが進まないことがあって、性能不足
    • 操作しにくいという問題もあるものの、キーボードとマウスを用意すれば解決する(が、荷物としてはかさばる)

😇

椅子は出展者側も含めて3脚でしたが、4脚にすべきだったという議論もありました。すでに椅子の追加レンタルは終了していたので、時すでに遅しという事で、早いうちにこの辺議論すべきだなと思いました。

急遽アルクスさんが予備の椅子を持参したことで、何とかいい方向へ持っていくことはできました。

お話で通行や試遊の障害になったことがある

ここから先はWWAの事情ならではの課題になります。

歴史の長いゲームならあると思いますが、過去作の話が夢中になり、通路が狭くなったり、ほかの遊びたい来場者の視線の障害になってしまったりしたのではないかと。

いくら大きな出展机とは言え、レイアウトの工夫は必要ではないかと思います。

ゲートワールドとゲームセレクト、どっちを選ぶか問題

前述の通りPCで3タイトルを選ぶため、選択画面を作ったんですが、2形式を作ってしまいました。

  • ゲートワールド
    • これもWWAゲームで、WWA公式キャラバンサークルの「ゲートワールド」をイメージ
    • WWAはゲームとゲームを繋げることができる特徴から始まっていて、ゲートワールドはその特徴を象徴するゲーム(?)だった
    • WWAの基本操作をここで知ってもらうつもり
  • ゲームセレクト
    • Cursor AI に作ってもらった
    • 各ゲームの特徴をその場で見ることができる

左がゲートワールド、右がゲームセレクト

どっちか揃えていなかったので、自分はWWAの雰囲気重視でゲートワールドに、ヒラリラーさんは使いやすさ重視でゲームセレクトに戻すことが多く、ルール統一を図っていませんでした。

その他自分が遊んだ出展ゲーム

展示を見守る時間が多かったため、他の出展ゲームを遊ぶ時間がありませんでした。6時間って、短いんですよねぇ・・・。

その限られた時間の中で、「ARROW WORLD」というベルトコンベアゲームを遊びに来ました。

直進して壁にぶつかると曲がる箱をゴールに導く内容で、ベルトコンベアがその箱の動きを誘導します。その箱の進む方向が5マス先しか表示されず、慌てて軌道修正するゲーム性はなかなか面白かったです。

ゲームの内容はこのぐらいにして、展示として見習いたいなと思う点が、感想を書き込む付箋があったことでした(実は付箋は持ってきたんですがね・・・)。

逆に、自分たちのサークルに遊びに来た出展者「SEAP」もいました。アルクスさんは恩返しプレイをしてきたんですが、自分は時間が無くて行けず・・・申し訳ない。

なぜ参加することにしたのか

さて結果の話をしてきましたが、これまでイベント参加の経緯に遡って話を移りたいと思います。

これはWWAというより自分が抱えている現状なんですが、自分はこれまでいくつものWWAゲームを制作し、インターネットの世界に輩出してきました。

技術面では同じWWAゲームの中ではハイクラスに強いんですが、マーケティングが下手くそと言う問題を抱えていました(このことは2023年に指摘されてたと思います)。

事の発端は「ゲームメーカーズ」と言うゲーム制作メディアで、個人制作のゲームを展示するイベントのリポート記事でした。

gamemakers.jp

あ! これならWWAゲームをインディーゲーム業界で知ってもらえるチャンスかもと思いました。また、WWAはゲーム制作の経歴の踏み台にされることがあって、今はバリバリ独立してインディーゲームを制作しているけど、昔はWWAでゲーム作ってたという人も、いるはず。

note.com

そういう意味では、WWAゲームをこうした自作ゲーム展示イベントに参加するのは結構アリではないか? と思いました。

事前準備

どこに参加するか?

実は自作ゲーム展示イベントは世の中いくらでもあり、特に東京においては豊富に集まっていると思います。

メディアを眺めている中で特に目立つのが「東京ゲームダンジョン」で、なんと年に4回も開催されています。先着順、作品審査ナシという事で、予約争奪戦に勝てば参加のチャンスはあるというわけです(昔は30分で瞬殺でしたが、今は落ち着いていて、夕方ぐらいに完売となることが多いようです)。

他にも デジゲー博TOKYO INDIE GAME SUMMIT などがありましたが、条件を見てもゲムダンが一番理にかなっているという事だったので、東京ゲームダンジョンの参加に決めることにしました。

まずは視察

これまで自作ゲーム展示イベントに2回参加してきました。

まず参加したのは4月の川越で開催されていた「ぶらり小江戸川越 GAME DIGG」で、同じ埼玉県に住んでいるという事で自宅から短時間で向かいました。

試遊機がたくさん置いていたり、ポスターを準備していたりしていて、9年前出展に出してたコミケとは若干毛色の異なる展示だなーと言う感覚がありました。中には巨大パネルも用意して、外からでも作品のインパクトが伝わるようにしていたのは印象的でしたね。

このイベントの特徴としては、川越の古家を再生したオフィスを利用してイベント会場にしたり、会場をあえて2会場分散させて同会場の間は蔵造りの街並みを楽しんでもらうという趣きをコンセプトとしていましたが、当日雨でなかなか行きづらい環境になってしまいました。

次に参加したのは8月の「東京ゲームダンジョン9」でした。見た感覚はこの前の川越とほぼ同じでしたが、会場にゆとりがあって、あまり邪魔にならずにゲーム物色ができるのは良かったと思います。来場に金は掛かりますが、その代わりレッドブル1本もらえました(10ではなかったみたいです)。

余談ですが当日は Pixel Art Park 8 (PAP8) と開催日付が丸被りでして、午前横浜で PAP8 に行って、午後にゲムダン9に向かうハードスケジュールでした。

そして今回出展に参加したゲムダン10ではデジゲー博と開催日付が丸被りしてます。どうしてそんなことになるんでしょうかね・・・。出展需要が高いのであえて同日にして2会場出展を防止してる説あるかも。

両者展示しているインディーゲームを見ていると、どれも長期間かけて作り込むんですね。 WWA は毎年開催しているコンテストの都合もあって短期間でババッと作って出すスタイルなので、こっちのほうがより市販の感覚で開発しているんだと思いました。

そしてゲムダン9はヒラリラーさんと同行していて、そのヒラリラーさんがのめり込んで周遊してたので、めちゃくちゃ楽しいイベントと言う事は分かりました。

note.com

以上を踏まえて、出展参加するうえで必要なポイントをまとめると以下の通りとなりました。

  • 独創的なゲームを作る
    • 「2人プレイ専用」とか「操作ボタン1つだけ」とかどこか尖ったゲームにしたほうが展示として映えやすいのではと
  • 試遊コントローラーは多めに用意しておく
  • 短時間で終わらせるデモプレイの形態にしておく
  • ポスターやチラシを用意しておく
  • 作品の特徴が遠くからでも分かるようにしておく

何を展示に出すか?

既存作品「謎めいた機械を追い求めて 闇組織の争奪」でもいいんですが、あれは1回のプレイが長いので1回のプレイが短くなるように最適化した WWA を別に作ったほうがいいのではと判断。自分は「RAIL LAND DUNGEON」(レラダン)を制作しました。

www.aokashi.net

しかしWWAゲームはインディーゲームとして捉えるとかなりの小規模作品。なので数で勝負すべく同じWWAゲームクリエイターであるヒラリラーさんとアルクスさんに協力してもらうことにしました。

最初はヒラリラーさんの「Immortal Spiral」(いもスパ)を展示に出して、レラダンと2作品出展の計画で進めましたが、ヒラリラーさんが Episode D.S. を展示に出したほうが絶対に面白いとなって急遽その作者のアルクスさんも招待、結局は3人体制の出展となりました。

ゲムダンの出展規約としては出展者が知的財産権保有しているゲームしか展示ができないため、アルクスさんには関西から東京まで移動をお願いすることになりました。その辺のフォローがあまりできなかったのは申し訳なかったと思います。

ゲーム自体の制作については、また別に記事にして出す予定なので、よろしければそちらもご覧ください。

展示イメージ作成と展示パネル制作

最初ざっくりとしたメモでイメージを作成。

展示に出す3作はUnityやツクールで作っていないので、3作の共通点であるWWAについて解説を加える必要があります。と言うか解説が無いと魅力半減かもしれません。

ブースにデカデカとWWAの紹介パネルを置くようにして、本サークルの特色を出すようにしました。

紹介パネルの最初の構想はこんな感じだった・・・

WWAは20年前に個人サイトで流行っていたので、WWAの紹介に個人サイトで流行と言う表記や当時をイメージしたブラウザー画面を載せましたが、20年前の名作WWAの紹介も含めたかったなぁと思いました。

しかし出展していない他人の作者の紹介をこの場に含めるのは出展規約に反するのではと思い、実現しませんでした。申し分程度に24LIFEを含めたのはそういった経緯があります。

制作は久しぶりに Adobe 課金・・・でも良かったんですが、経費削減をしたくて Inkscape で描きました。

Inkscape は図形描画で長らく使用していて操作方法が慣れているので、時短にも有効なんですよね。ただネックなのがCMYKプレビューが無いことで、印刷会社によっては違う色で出てくることでしょうか。

さてその展示パネルですが、情報量が多いのでサイズは大きく・・・と言いたいところなんですが、大きすぎると保管や持ち運びに支障が生じるので厳しい・・・。

www.graphic.jp

当初はA1サイズのポスターを、A2サイズに分けて、展示の時にくっつける考えだったんですが、見栄えが悪いし、制作中にQRコードが入ってきたのでQRコードが真ん中にあると読み取れないという弊害も発生するので、ボツになりました。

考えた結果、B2サイズに決定。これならギリギリキャリーバッグに詰め込むこともできます。

また、ポスターなのかパネルなのか表記が混在していますが、当初は厚紙に貼り付けて、裏の卓上ラックに寄りかかるレイアウトを考えていました。これとは別にPR用のポスターも考えてましたが、これも保管や持ち運びの都合上、ポスター兼紹介パネルで1枚にしました。

最終的にはこうなった

印刷はグラフィックに頼みました。前述のネックにあったCMYK問題も、グラフィックならRGBの色に限りなく近く印刷してくれるので、想定通りの発色で届いてくれました。感謝です。

www.graphic.jp

PV動画制作

ゲムダンで出展する際は会場に投影する用とSNSで紹介する用の2つの動画を提出することができます。

まじかよーPV動画なんて作ったことねーぜという事ですが、ちょうど Aviutil2 がリリースされて話題になったので、動画制作にチャレンジしてみることにしました。

まずは動画でゲーム画面を映すことになるんですが、ゲーム画面のどのシーンを映すかプロットのような形で書き込みました。

あとは、その映すシーンに応じてゲームを録画するわけですが・・・WWAはそう簡単にはいきません。WWAブラウザーゲームで、しかも設置しているサイトによってゲーム画面の位置が異なります。

解決策として、ゲーム画面を左上に寄せるカスタムCSSを用意しました。

そして OBS Studio からゲーム画面に合わせるようにクロップする形で録画することにしました。

あとは「クロップ/パッド」で調整するだけ。次回以降別のWWAにアクセスしても、画面がズレません

ゲーム画面の録画のために再度プレイすることになりましたが、いもスパが地味に大変でした。本作の見どころである仲間が死ぬ場面が出てくるまで20分くらいかかりました。

収録ができればあとは Aviutil2 の出番で、動画のカットを調整したり、テキストを含めたりしました。

www.youtube.com

SNSで紹介する用については15秒までとなっているので、1作品平均で5秒・・・正直これで作品の魅力が伝わるかは微妙ですが、雰囲気よくできたので自分は満足です。

動画については出展者からフィードバックを受けながら修正してきたので、特に直前トラブルを起こすことはなかったと思います。

その他

ゲームの調整

前述の通りゲームはデモプレイの形態にしました。

  • 長時間かかるゲームモードや難易度を塞ぐ
  • ゲームの基本的な操作方法をゲーム上で教えるようにする
  • ゲームクリア時に本編への QR コードのリンクを載せる

PCについては私用のノートPCを来場者が操作することになるため、個人情報に触れないように専用ユーザーを新規に作成しました。

作品グッズの用意

このプロジェクトと並行して、WWA ゲームの投稿先としてお世話になっている PLiCy ではフリーゲームのキャラクターをグッズにするというクラウドファンディングを実施していました。

plicy.net

ゲムダン10開催時点ではすでにクラウドファンディングは終了してしまうので、今からグッズを買うことはできませんが、こういうのがあったんだという意味で掲載することにしました。

掲載方法については同じ WWA ゲーム制作者であるひかるさんにアドバイスしてもらい、ホワイトボードに缶バッジを接着具で付けるスタイルにしました。

こういう感じでご提案いただきました。ひかるさんから許可をもらって掲載してます

Episode D.S. についてはサイコロを振ってカードを出すというコンセプトから始まっていて、当時のサイコロを展示に出すつもりでしたが、忘れてしまいました。

RAIL LAND DUNGEON には一応主役である鉄道車両ペーパークラフトを用意するつもりでしたが、ここまで色々書いたようにその他のタスクが多すぎて間に合わず・・・。

各種出展道具の用意

テーブルクロスは WWA Wing の開発メンバーであるまつゆきさんから譲り受けました。

ネームカードの用意

出展者が3人いるため、誰がどの作者なのか分かるようにネームカードを用意しました。

これを当日はゲムダンの出展者カードとは別にぶら下げる感じで運用してました。

(おかげでいい写真を作ることができました)

当日の運用

サークル確認、ヨシ!

  • 開場前に近くのサークル(#dec0de Games)とご挨拶してきました
    • 「迷惑なことがあったらすぐにお声がけください」として、お互いの空気を軽くしましょう
  • 原則出展にいるのは1人~2人とし、1時間ごとに交代。出展にいない出展者は残りは会場内で自由にしていいことにしました
    • ただし1時間で他のインディーゲームを遊ぶのは時間不足で、1時間ごとのローテーションは早速崩れました。結果的に一番出展に居たのは自分かもしれません
    • まぁ1人で出展対応しているサークルもいるので、あまり贅沢は言えない・・・
  • モニターは原則前述のPV動画を流していましたが、代わりに自分が出展作品をプレイしている様子を映すこともしていました(自分ではDJプレイと言ってました)
    • 実際に試して大きな効果はなかったと思います
    • これがアクションゲームなど、カッコいいプレイが魅せられるゲームなら効果は大きいので、次の出展でも続けてみたいと思います

DJプレイの結果

最後に

ブラウザーゲーム、そして特定のゲームエンジンを使用したタイトル3つを出展という、特殊な形態なので参考になりにくいと思う記事でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。少なくともポスターのサイズはどうしようとか、チラシの部数はどうしようとかについては、参考になる情報となったと思います。

今回のプロジェクトは出展者はもちろん、WWAコミュニティのメンバーも借りた上で実現しました。関係者の皆さん本当にありがとうございました。

今月6日のゲムダンもくもく百宴祭では、このブログ記事を元に飛び込みLT発表をしました。スライド作る時間が無かったので、NotebookLM でスライドを作ってもらったところ、そこそこいい感じに作ってもらったのでこちらも共有します。

drive.google.com

https://indiegame.connpass.com/event/373087indiegame.connpass.com

しかしこのプロジェクト・・・まだまだ終わっていません。むしろこれからが本番と言ってもいいかもしれません。

12月27日の「大阪ゲームダンジョン」に来ます!

また自分個人での出展になりますが、翌月1月10日には「冬休みドット大作戦」にも来ます。

dot-daisakusen.com

この際に今回のプロジェクトのノウハウを活かせる、いい機会になりますね!

そして、今後何かしら作品ができたら、また同じような場で披露するかもしれません。

次の10日目はカーリンさんの「どうにかしてルールが難しい作品を無理なく作りたい」「 【WWA】をプレイするときに便利なツール」です。 はじめてゲームを遊ぶ上でハードルになる「ルールを覚える」ことに関する苦戦がここでも描かれると思うので、是非併せて見るといいかもしれません。

adventar.org