Aokashi Room

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ピクセルの虎発表内容「3Dピクセルグラフィックの模索と考察」

2月21日、「ピクセルアートの学校」の 公開プレゼンイベント「ピクセルの虎」 でテーマ「3年以内に実現したいMy Project」として「3Dピクセルグラフィックの模索と考察」という内容を発表しました。

発表順では2番目でした。

thepixel-mag.jp

ただ、2分の発表時間に対して伝えたい内容があまりにも多かったので、スライド形式そのままではないですが、このブログ記事でお伝えしようと思います。

おことわり

生成AI (ChatGPT) によってスライドのPDFファイルからテキストを書き起こしています。多少内容の薄い部分については加筆修正をしています。予めご了承ください。

今回やりたいこと

今回のテーマは、 「3D空間でピクセルアートを活かすことはできないか?」 という挑戦です。

私はこれまでドット絵を中心に制作してきました。特にマップチップを多く描いてきました。

マップチップも実はドット絵 なんですよね。

・・・何言ってるんだと思うんですが、マップチップはタイルマップ構成なので、その配置がドット絵と同じなんです。

キャラクターだけがドット絵ではなく、床や壁、建物もすべてピクセルの積み重ねです。

そんなドット絵のノウハウを、3D空間に持ち込めないだろうか?

それが今回の出発点です。

概要

上下左右でカメラ移動ができます

現時点のプロトタイプでは、

  • キャラクターは2Dドット絵
  • 建物は一旦3Dモデルで構築
  • 表示は解像度を落としてピクセル調に

という形を想定しています。

あえて解像度を落として、できるまでの過程は3Dとしつつも、出来上がるのはピクセルアートと考えています。

視点の設計案

ただし前述のプロトタイプの角度では、先の遠景はほぼ見えません。

案として考えているのは、

  • 画面下半分:見下ろし視点
  • 画面上半分:遠景表示

という構成です。

または、

  • 普段は見下ろし視点
  • 一部場所あるいは任意操作で一人称的な眺望視点に切り替え

という方式も検討しています。

ただ、一部場所と言うのはインパクトが少ないと思ってまして、高台だけが景色のいい場所とは思わないんです。

道路の建物の合間から見えるタワーや、吹き抜けのあるショッピングモールの中身など、どこでも先が見えるような体験は大事にしたいと。

だからこそ「操作で切り替えられる」ほうが良いと考えています。

整理すると、

見下ろし視点 一人称視点
周囲がよく見える 先の景色が見える
操作しやすい 没入感がある

この両方のいいとこどりを目指したいです。

それが今回のテーマです。

動機

自分は昔から、

  • 建物の隙間の向こうには何があるんだろう?
  • あの高い場所からは何が見えるんだろう?

という感覚が好きでした。

だからこそ、 目の前に見えている場所に、実際に行ける体験を作りたい と思っていました。

なので中学生から今に至るまで色々ゲームを作りました。その中で多かったのが、舞台が広く、街の中をあちこち歩けることでした。

www.aokashi.net

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ただし物足りなさを感じました。

見下ろし型ゲームは、プレイヤーの周囲はよく見えます。でも、その先、建物の向こう側や、遠くの景色は見えません。

大学時代、ポケットモンスター ダイヤモンド・パール を見たときに感じたことがあります。

3Dフィールドなのに、ドット絵の割合が大きい。

「あれ?これなら自分にもできるかもしれない」

そう思ったのが大きなきっかけでした。

つまり、

  • オープンワールドのように目の前に行ける体験
  • 街を作って歩く楽しさ
  • 風景探索

の3つを融合した何かを目指しています。

将来の計画

これは単なる1作品で終わらせたくありません。

RPGツクールやWWAと同じように

  • 基本システムは開発側が作る
  • ゲームデータはクリエイターが制作する

そんな形にできないかと考えています。

理想は、

3Dモデルを意識せずに作れること。

例えば、

  • 建物の3面図を描くと自動でモデル生成
  • Asepriteプラグインのような仕組み

80.lv

ドット絵制作者が3D知識なしで空間表現できる世界を目指しています。

立ちはだかる課題

もちろん問題は山ほどあります。

  • 拡大縮小でキャラが潰れないか?
  • 遠くの建物は綺麗に表示できるか?
  • 建物の左右や背面も描く必要がある?
  • 橋や屋根の重なりはどう処理する?
  • 山の表現は?
  • 円形はどうする?
  • 凝った建物は制作コストが高くならないか?

ドット絵で表現する必要ある?

フル3Dのフィールドにドット絵のキャラチップを置くのは、かなり違和感があります。

例えばよく遊んだ都市開発シミュレーションゲームのフィールドにキャラを置いたんですが、どうでしょうか?

違和感あると思います。

3D空間でピクセルアート表現が出来れば、世の中たくさんあるドット絵キャラの活躍の場面はとても広がるはずです。

色々と構想の話をしてしまいましたが、最後伝えたいのは、将来の方向性として、どれをスクショしても風景ピクセルアートになれるゲーム作成ツールを、目指したいと。

そこだけは覚えて欲しいなと思い、ここで筆を置くことにします。

ここまでのまとめ

このプロジェクトは、

  • 見下ろし型ドット絵の強み
  • 3D空間の広がり
  • 遠景体験
  • 制作の民主化

これらを統合しようとする挑戦です。

まだ課題は多いですが、

ドット絵を3D空間に持ち込み、誰でも風景ピクセルアートを作れる世界を目指す。

それが、私の「3年以内に実現したい My Project」です。

改めて思う事を加筆

  • 自分がこれまでRPGゲームを作ったりシミュレーションゲームを遊んだりドット絵を打ったりしていた中、本当にやりたいことを見つけ出すうえで頭の整理になった
  • 汎用性の高いプロジェクトなので、完成できたら色々役立ちそう。完成できたら
  • 講評者のコメントにあった「ピクセルアートの民主化」の達成は課題の名前として分かりやすい。今回のプロジェクト関係なく実現したいトピックだと思う
  • ゲームの具体的な構想が不足していたなぁと思った
    • 舞台の設定があらかじめ固められていて、一人称視点モードでこういう風に見えますよ~という内容にしたかった
  • ゲームにピクセルアートで表現するメリットはあるのか?
    • 今回のケースはピクセルアートで表現すると、遠くと近くを表現するために拡大縮小を多用することになるので、統一感が失われるのではと
    • ベースを3Dモデルで構築すればこの問題はクリアできそうだけど、これまでのドット絵の知識をリセットすることになるだろう・・・
  • ダイパのフィールド表現とかは、建物の後ろを作らないとかで割り切っていると思うので、実現するうえで色々ケチることは必要になってきそう
    • 極端なケースとして、2Dと3Dでフィールドを別に用意して、3Dは東西南北しかカメラ角度が選べない、建物は前後左右のスプライトを貼り付けた薄っぺらスタイルの割り切り仕様にするとか

Minecraft などのサンドボックスゲームではダメなのか?

表現が粗いんだよなぁ・・・。

例えば45度斜め右に曲がる線路を表現する場合、Minecraft だと斜め線路でギザギザが見えてしまい、ブロックの粗が見えてしまう。

自分が2Dのタイルマップ表現を続けているのは、1マス1マス細かい表現が出来るからだと思っていて・・・

もし Minecraft でこれに近いことをすると、中編RPG作るのに1000種類のブロックが必要になると思う。

ボクセルではダメなのか?

  • キャラとの統一感が崩れる
  • 複雑形状になるとピクセルアートと乖離する

という問題がある。

ただし・・・ 内部処理はボクセルで、表示をピクセル化する というアプローチはアリかもしれない。

自分はゲームボーイカラー~ゲームボーイアドバンス世代からドット絵を触れたので、ボクセルをするなら、そこそこ解像度高めのテイストで表現できればなぁと思っている。