Aokashi Room

作った作品の紹介やレビュー、トラブルシューティングとか色々

【WWAゲーム制作体験】ぶらり川越GAMEDIGG2 出展レポート

2026年4月25日土曜日、我々WWA FanSquareチームは、埼玉県川越で開催した「ぶらり川越 GAMEDIGG2」に出展参加をしました。

今回はそのレポート記事をお届けします。最初に簡単な概要から初めて、出展した結果、そのあとに工夫した点、当日ついでに遊んだゲームの紹介をします。

概要

こういう感じの画面で来場者はゲーム作成を体験できます

  • 2026年4月25日(土)開催した「ぶらり川越 GAMEDIGG2」に「WWA FanSquare」として出展に来ました
  • 本出展では「WWAゲームの制作体験」をテーマに、WWAの作成ツールとWWAのゲームを操作しながら、WWAゲームを完成させます。
    • まっさらのマップではなく、既存のマップを編集します。
  • WWAの特徴である「インストールなしにすぐ遊べる」「敷居低く簡単に作れる」を知ることができます。
  • 制作体験が終わると、こちらの方で自動アップロード。お持ち帰りが可能で、続きをお手元で遊べます。
    • さらに制作に必要なマップデータファイルやイメージ画像ファイルもzipファイルにまとめているので、ダウンロードが可能
    • 制作ができるPCをお持ちならこのまま制作を続行できます
  • 出展者は執筆者の自分Aokashiと、まつゆきです。
    • まつゆきを含めたのは、「WWA Wing」を出展に出すという事で、開発者が出展に参加しないといけないため

burarikawagoegamedigg.jp

www.wwafansq.com

ポスターとチラシはこれにしました

この記事では昨年11月の「東京ゲームダンジョン10」と12月の「大阪ゲームダンジョン」の出展にも言及しているので、以下のレポート記事を併せて読むとよいかもしれません。

aokashi.hatenablog.jp

制作体験してもらった回数は(数え間違えがなければ)15回でした。

良かったところ

アップロード機能が好評

「制作体験を終えたらその場でアップロード、持ち帰ってプレイが可能」は来場者が手をかけて作ったゲームが手元のスマートフォンで体験できるのは結構驚いてもらいました。

「できたらいいけど、できるかなぁ!?」と疑い気味で計画していたが、これはできてよかった。実装を生成AI(Cursor)でこぎつけたのはすごい。

操作方法は把握してもらえた

最初制作体験をする前に、WWA共通の操作方法を知ってもらうチュートリアルマップを用意しました。

「メッセージはスペースキーで閉じれる」「はい→Yキー、いいえ→Nキー」「戦闘予測機能はメッセージを閉じた後にMキーで開ける」などをゲーム上に含めることで、来場者はすんなりその操作を頭の中に覚えてくれました。

以前ゲームダンジョンの時はどうだったかというと、キーボードに各操作の割り当てが含まれた図をプレイページに用意しましたが、あまり見てくれず、操作に戸惑うことがありました。

画像は大阪ゲムダンのあとに改良したもの

まぁとにかく、説明書や図を作ったとしても、見ない人がほとんどなので、ゲームでその場で分からせるのが良いという知見を得ました。だからゲームの取扱説明書は減ったというわけか。

取材の方も来てくれた

note.com

以前ゲームダンジョンの時は個人のXやブログなどに掲載してもらいましたが、今回はゲームの紹介を主とするメディアに掲載してもらいました。

「『スーパーマリオメーカー』レベルの手軽さでRPGを作ることができるのだ。」という紹介は実にわかりやすいですね。

紹介動画がWWAの紹介に役に立ってくれた

たしか上記の取材のときにWWAの説明をする時だったと思いますが、「簡単に遊べるんですよ~」の時に紹介動画の簡単に遊べるシーンが映っていたので、ちょうど分かりやすい紹介ができました。

来場者の年齢層が若い

学生の他、子連れも来てくれました。東京ゲームダンジョン10のレポートにも書いたんですが、子連れがこのままWWAの魅力にハマってプログラミングへの道に進んでもらえると、WWAの役割を果たしたと言っていいでしょう(多分)。

来場者の数は体験時間の都合上、ゲームダンジョンの時よりも少ないですが、チラシは全部掃いてくれました(入場無料という のが大きいかも)。

なお、目安30分とポップを付けていて「ここは時間かかるから避けるか・・・」と思うのでマイナスイメージを持たれがちですが、来場者からは「たっぷり遊べる・・・!」とあったのが印象的でした。

↑ この方も動く床を活用したマップを作っていただきました

課題点

テザリング問題

本イベントはWi-Fiを用意していないため、まつゆきの私用スマホをテザリングしてインターネットを提供することができました。が、まつゆきが離席するとテザリングが止まる問題が発生。

事前にシフト表を作って二人交代で対応を進めるつもりでしたが、まつゆきの長時間離席が困難となりました(通称「たちっぱ川越GAMEDIGG」)。

どうしても離席しないといけない場合は、まつゆきの私用スマホを出展に置いたままにすることにしました。なのでこの日はこのスマホのことを「メビウスストーン*1」と呼んでいました。

自分のタブレットのテザリングで使えばよかったな~と思いつつ、データ無制限ではないので、データ通信量は多分足りない。

まぁ、ファイルアップロードぐらいなら微々たる量なので、問題ないか。

SSH問題

WWAゲームのアップロードはSSHを使用していましたが、当日は想定以上に手間取る場面がありました。

まつゆきが用意したSurfaceでSSHがうまく機能せず、アップロードが行えない問題が発生。試遊機は個人の私物のため、デモ用に別ユーザーを用意して対応を試みましたが、環境差異の影響もあり、その場での解決には至りませんでした。

また、認証まわりの設定についても調整を行い、運用の見直しによって最終的には安定して作業できる状態に改善されました。

イベント終了後の振り返りとしては、Windows環境でも設定次第で問題なく運用できるものの、エンコーディングや環境差異によるトラブルを避けるため、WSL上のSSHを利用する方が安定しやすい、という結論になりました。

存在に気付きにくい連馨寺講堂(2階)

本イベントは連馨寺とりそなコエドテラス、コエトコの3会場分散開催ですが、連馨寺は屋外のテント出展がすべてと思っている来場者がいたと思います。

11時のオープン直後、講堂を知らなかったり、講堂1階には来たけど2階に行けることを知らなかったりする動向があったのか、後で運営が「2Fにもゲームあります」という貼り紙を急遽作る対応をしていました。

何をしたくて作ったっけ?

まずイベントを通して思ったことは、WWAゲームの制作目標では大きく分けて「マップを置いて自由に装飾をしたい」と「パラメーターをいじって面白いゲームにしたい」の2つに分かれていることです(多分)。

それでWWAはお絵描き感覚でゲームが作れると思っていて、その通りに従うと、制作体験用のマップは前者寄りに調整すべきでした。

しかし後者の要素も含まれたことで、自身の想像を基にゲームを作るはずが、先へ進めないダンジョンを編集して奥へ進む作業ゲーに変わることがありました。

扉開けたけどここ何? これって作成ツールを使った謎解きゲームでしたっけ?

もちろんパラメーターを調整することも大事だと思いますが、装飾全振りの体験にしたほうが、楽しく制作できる時間や、自ら没頭できる時間が増えたのではないかと。

作成ツールの画面小さすぎ

作成ツールが11×11(1画面サイズ)で、1画面でゲームが終わりと思い込んでいる来場者がそこそこいました。

ゲームプレイで隣の画面へ行けたとしても、作成ツールで隣の画面の編集をするにはどうしたらいいんだ? と困惑する場面もありました。

正解は画面の下右にあるスクロールバーのツマミをドラッグすることですが、ツマミが小さすぎて操作しにくい! 一応作り方の紙にも書いていますが、全部を読んでも把握できないはず。

マンパワー大変

ゲームの制作体験は初めての試みなので、定期的に来場者の試遊している画面を見ながら、「ここはこの先うまくいかないので、こうしてね」と案内しましたが、まぁ大変でしたし、来場者からしても、落ち着いて試遊できないこともあったと思います(これは前回のゲームダンジョンから何一つ改善できてないぞ)。

前述の制作体験用マップを工夫したりすれば、この辺は改善されると思いますが、作成ツール側の都合が特に大きいので、作成ツールの改良が喫緊の課題だと思いました。

自動車クラッシュ

当初埼玉県内だからという事で、当日自動車で会場付近へ向かうつもりでしたが、4月に入って車のドアをぶつけて破損する事故が発生。

ドア交換で修理中のため、自動車は使用できず。

モニターはあったほうがいいので、事前に配送しました。

なぜ今の出展内容に決めたのか?

前回の東京ゲームダンジョン10と大阪ゲームダンジョンでは、「WWAで制作した3タイトル」を出展に出しました。

aokashi.hatenablog.jp

まぁこれでも来場者からは楽しいと思えるんですが、WWA小規模なゲーム作成ツールである以上、他の濃密な出展タイトルと比べると1作品のパンチがなかなか足りない。

3か月前、自分一人で「Aokashi Home」として出展した冬休みドット大作戦では、翌日ニューファンキー小林さんがこんな出展をしていました。

ドット絵やピクセルアートを現代のアートとしてグッズやゲームなどを出している中、これは40年前のドット絵全盛期で世に出したMSXでした。

この時点で、周りの出展と比べて異色であり、実際来場者からは現代とは色々が違っててむしろ新鮮という意見もあったとのこと。

gigamix.hatenablog.com

こうした変わった出展を出すのは本出展を際立たせる他、本イベントの魅力を上げてくれる、はず。

そんなことで考えたのが、WWAの作成体験でした。

今年2026年はWWAが世に出て30周年という特別な年。

ゲームダンジョンの時は「WWAってこんなことできるぞ、すげーだろ!」で過去知ったWWAユーザーをターゲットとしていましたが、ずっと懐古界隈になってはいけない。

WWAをはじめて触れる人がWWAの魅力が伝わるように新規クリエイターの獲得を目指すことにしました。

謎追い闇奪はどうした?

川越GAMEDIGGサイトの出展タイトルにある「WWA FanSquare」では、タイトルに「WWA Wing, 謎めいた機械を追い求めて 闇組織の争奪」と表記していた時期がありました。

burarikawagoegamedigg.jp

自分は手元にはないですが、頒布されたパンフレットにも同じように表記があると思います。

「謎めいた機械を追い求めて 闇組織の争奪」(謎追い闇奪)はどこ行った?

www.aokashi.net

川越GAMEDIGG2に出展参加を決めた2025年12月では何を出すかノープランでしたが、後に謎追い闇奪を出展に出すつもりと計画していました。以下は1月に関係者に送った計画のメッセージでした。

  • 謎追い闇奪を出展予定。ただしそのままにはせず、雑魚敵ゾーンはサクサク、ボスバトルではじっくりコマンドバトルという、WWAのシステムと今のWWAの良さを融合したデモに仕上げたい
  • WWAマップの作成体験も展示してみたい。この前冬ドでMSXを展示する猛者がいたので、なんかその場で作成体験できる場が欲しい https://gigamix.hatenablog.com/entry/blog/dot-daisakusen-2026winter-hanseikai
  • ちなみにチップビューはここでも販売予定(BOOTHでも買えるのでメインとして押し出しはしないが)

WWAの制作体験をするぞと方針を決めた1月でも、「WWA Wing」は厳密にはゲームではないので、「アプリじゃなくてなんかゲーム出せ」となった時の防衛用に謎追い闇奪を出すという想定は残ってました。

が、両方を表に出す時間はありませんでした・・・。

  • WWAの制作体験として、制作元となるマップの構想や制作に時間がかかってしまい、謎追い闇奪の試遊用調整をする時間が無かった
  • 2つのタイトルを出展すると何を出展しているのかイメージが中途半端になり、「なんか分かんない」となって体験したい人に体験機会を逃してしまう

なお、試遊調整は、公開版をベースに以下の通りにシナリオの流れを変更し、早い段階でボスバトルに挑戦できるようにするつもりでした。

  1. ゲーム開始時、マサトの家なのは同じ
  2. 家を出ると唐突にケダキの前まで飛び、SATELLAに飛ばされて、タイトルロゴ表示
  3. ヤツロウに助けられるところまでスキップ
  4. ヤツロウに助けられるイベントの後、エクレヤを貰う
  5. ウロクシの館までスキップ
  6. ウロクシの館内では通常通りのプレイが体験できる
  7. ボスバトルのブレーキ戦も同様
  8. その後、サカの洞窟まで移動
  9. サカの洞窟でも通常通りのプレイが体験できる
  10. サカの洞窟の後、知らないメッセージが届く
  11. そのメッセージに従ってコウハクへ向かう(これは自動)
  12. SATELLAが飛ぶイベントが行われる
  13. そんな気になるところで・・・ゲーム終了! 続きは本編をお楽しみください

それで実際に遊びたいという来場者がいたみたい(この時別の会場にいたので詳細は分からず)なので、公開版をその場で遊ばせてもらうことにしました。が、いいのかこれで・・・。

その他工夫した点

  • キービジュアルは「簡単に作れてすぐに遊べる!」を強調したイメージにしました。
    • 前々回と前回は3つのWWAゲームを無理やり詰め込んだため、キービジュアルからタイトルの内容をつかむことができず、出展タイトル一覧の視線から逃しやすかったはず
  • 試遊時間を短時間にすることが多い中、今回は試遊時間を長めにとることにしました。
    • 逆に回転率を悪くすることで、来場者から「どんなの遊んでるんだろう?」と注目を集めてもらう効果があったりします
    • ただし今回は「ぶらり」で短時間パッと遊んでみるか~の想定に反しているかもしれない?
  • 作成体験では、新規にマップデータファイルを作らず、既存のマップデータファイルを編集する体験としました。
    • 新規にマップ作ろうとすると、背景パーツを中心に黒いパーツを編集→イメージ画像の設定を永遠と行うことになり、来場者が飽きれること間違いなし!
  • 既存のマップデータファイルは完成させず、あえて欠落させることで、自ら修正を誘発させるデザインとしました。

    • 特に「川に橋をかけろ」の場合は自主的に橋をかけることが多かったみたいでした。
    • この辺は最近遊んだ「ぽこあ ポケモン」を参考にしてます。
    • ただしぽこあ ポケモンは過去作の知識と照らし合わせて復興再現する目標が大きく、今回はその復興再現のお手本が存在しないので、何を目標に修正しようか迷うことがありました。
  • 本出展で上映する紹介動画はWWAのコミュニティに参加しているウルオイズさんに制作をお願いしました。
    • 自分で制作しても良かったんですが、謎追い闇奪の試遊調整も間に合わないほど忙しい時がある他、WWAのPRコンテンツをいろんな方々に作ってもらいたいので、今回は依頼としました。
  • 大阪ゲームダンジョンで設けたアンケートは今回含めないことにしました。
    • アルクスさんの考察では、来場者がほかの出展ゲームの切り替えをしようとしているところで拘束時間を増やすことになるとあったので、あまり得策ではないかもと判断。 note.com

      とはいえ、ユーザー側の「遊び終わったから他のとこ行くで!」という状況下で名刺渡したりDiscordよろアンケートよろなど言って拘束時間を増やしてしまうとそれこそ「もう 来ないからねー」と逆効果になる可能性も。

    • ちなみに2026年4月26日現在、大阪ゲームダンジョンの来場者アンケートでは回答が1つも来ていません😇
  • 本イベントに併せて、「RAIL LAND DUNGEON」で登場した瀬ノ間地下鉄2号線の車両のペーパークラフトを作りました。
    • 「そんなの要る?」と思いますが、前回作った瀬ノ間地下鉄1号線が会場近くを走る東武50000系にそっくり、そして2号線は西武20000系にそっくり。
    • という事なので「川越を走る電車で~す(嘘)」みたいな感じで出展を飾るつもりでした。
    • が、置いた場所がテーブルの僻地(左端)だったもので、そこに気付く人はいませんでした(そりゃそうか)。

埼玉県で出展したい

あとこれ大事なんですが、埼玉県民で個人ゲーム制作している自分が、埼玉県で自作ゲームが出せるイベントあったら、出ないわけないじゃないですか。

これも出展目的の大きな理由の一つでした。

試遊したタイトル

a-02 くるくる回そう!方向幕コレクションシリーズ(株式会社カエルパンダ)

(写真撮り損ねたので、テキストだけで紹介)

www.kaerupanda.tokyo

インターネットで目に付いたことがあって気になっていたので、5分ほど歩きながら会場へ向かいました。

電車の静止画に幕だけをコントローラー操作で変えるだけというすごくシンプルな体験。そのほかにも「車両一覧」や「幕一覧」からコレクションとして見たりできます。

電車の作風も写真そのままではなく、巧妙に再現されたイラストというのがポイント高い。

「幕一覧」の幕上下端に「これ以上巻くな!!」までも再現されていて個人的にテンション高かったです。個人的には幕回し本編でも「これ以上巻くな!!」を再現してほしかったところ

思ったんですが中央線の201系って川越駅に乗り入れしてたのは初めて知ったぞ。

b-11 MOP’N SPARK (Omoplata Gamesさん)

www.omoplatagames.com

モップが使える掃除屋とスパークが使える電気屋をアクションと時間操作をしながらタスクをこなすパズルプラットフォーマーです。

個人的に作風が好き(MOTHER3の今川伸浩さんとかに近い)で始めてみました。

ダメだった時に直前に戻れる体験がプログラミングそのもので「ああここで間違えたらやり直しだ」という緊張がないので、安心してプレイができました。

一方でパズル体験が強く難易度は他と比べると高めな印象。

宝箱を取る→取ったアイテムを使用してモンスターを倒す→モンスターを倒して残ったゴミ箱をつまんで移動→ゴミ箱を踏み台にして高いところの電気ボックスをスパーク、といったできることやリソースが限られる中、どうやって謎を解くか考えさせられる難しいゲームでしたが、WWAのダンジョンゲームもそんな感じだよなぁ。

複数アクションをまとめて1つ前にずらせるとよかったかも。

その後アフターパーティでドット絵の話をしてました(ありがとうございます)。

D-01 悪役令嬢の庭師なんだが庭を荒らしまくれと命令されました(zazantosさん)

左隣のちゃぶ台出展サークルです。タイトルが長い

庭師の主人公が、来る王子を気絶させるために、令嬢から庭を糞まみれで汚くしろと言われたので、庭を破壊して汚すタワーオフェンスゲームです。

到底お嬢さんとは考えられない提案が作風として尖ってますね。

ゲーム性を高く面白くしようというのではなく、外から見ていて面白いなと思える雰囲気作りができるなら、WWAから奇抜なゲームが生まれる可能性はあるかもと感じました。

ただ、糞を置きまくれば簡単に終わるわけではなく、限りあるHPの中でどうやって王子を気絶させるか戦略性もあります。

もらったチラシはただのチラシではなく、ブックカバーにもなったりします。

その他個人的な所感

  • 晴れててよかった
    • 本イベントの会場が分散している都合上、会場同士を外で歩くことになる
    • 昨年はあいにくの雨だったため、なかなか不便なことだっただろうか
    • ただし今年は晴れててさらに風も穏やかだったので、いいコンディションを迎えることができた
  • 大きな混乱なくイベントが終えられたのも良かった
    • インディーゲーム界隈では大人気となった「都市伝説解体センター」(墓場文庫)が今年も出展
    • 昨年8月の「Pixel Art Park 8」では都市伝説解体センターのグッズの登場によって大量の来場者が押し寄せ、スタッフのオペレーションが追いつかず、整理券入場に急遽切り替わるなどして大きな混乱が生じたという話があった
    • という事があったのでXをぼちぼち見てきましたが、特に混乱は見られなかった模様
  • 近隣サークルとの情報交換

最後に

今回のプロジェクトですが、やはり自分ひとりで動かすのは大変だったので、WWAのコミュニティの方々の協力で進むことができました。

  • 出展にお手伝い参加をしたまつゆきさんには、来場者や出展参加者などにWWAの歴史事情を詳しく説明してくれました。
  • ウルオイズさんには、WWA紹介動画の制作や修正を1か月弱の短い期間の中こなしてくれました。
  • アルクスさんには、前回の大阪ゲームダンジョンのフィードバックと、前述の紹介動画やポスター、チラシの添削をしてくれました。
  • ひかるさんには、ポスターやチラシで使用するゲーム画面のゲームを提供してくれました。 plicy.net
  • ヒラリラーさんには、前述の紹介動画の添削と、出展の試遊機の貸し出しをしてくれました。

以降は制作に集中したいので、次どの時期に何を出展するのかはまだ公にできないですが、毎年どこかにはお邪魔しに行きたいですね。

居住地埼玉県で「ゲームのイベントを実施するぞ!」と決めた会長の紙パレット(斉藤敦士)さんはじめ、ぶらり川越GAMEDIGGの開催を進めた委員会の方々、ありがとうございました!

www.4gamer.net

おまけ

  • WWA FanSquareってWWA Wingを作っていないの?
    • WWA Wingを作っているのはWWA Wing Teamです。WWA FanSquareはWWAを活用したイベントの開催やプロモーションなどを担当しているサークルです。
    • 今回は直接WWA Wing Teamが出展に出してもよかったんですが、これまでWWA FanSquareがゲーム出展を担ってきた過去から、今回もWWA FanSquareが表に出ています。
  • あれ? じゃあ今回出展した2人(Aokashiとまつゆき)ってWWA Wing Teamに属しているの?
    • 両方ともWWA Wing Teamに所属しています!
  • WWAとWWA Wingの違いって何なの?
    • WWA WingはWWAを最新の環境でも動かせるようにしたリマスター版、みたいな位置づけです。
    • WWAはJavaアプレットで動く実行環境及び作成ツールとしてNAOさんが開発し、1996年にリリースしました。
    • ただしJavaアプレットがセキュリティ上の理由で廃れて最新のOSやブラウザーで動けなくなると、WWAの実行手段が失われる可能性が出てきました。
    • WWA Wing TeamがJavaアプレットの代わりにJavaScriptで動くWWA Wingを開発し、2015年にリリースしました。
  • WWA Wingは何で書かれているの?
    • 2つ答えがあります
    • まずWWA Wing本体はTypeScriptで開発されています。
    • そしてWWA Wing(不安定版)にはスクリプト実行ができるWWA Scriptを搭載していて、その言語はJavaScriptベースで書くことができます。
    • ただしJavaScriptといっても使用できる関数はWWA Script独自で提供した関数しか使用できず、ネイティブのJavaScriptと比べてできることは限られます。
    • (なお作成ツールはC++で書かれています)

今度こそ終わり。

*1:WWA作成ツールに同梱している「ファンタジーアイランド」の島の御神体